Sumario

El Visor y los Simuladores de Second Life dividen sus tareas, manteniendo un seguimiento de los datos que permiten a Second Life estar en línea.

El trabajo del Visor es:

  • Manejar la ubicación de los objetos.
  • Obtener velocidad y otra información física y realizar simples tareas físicas de seguimiento de qué se mueve y hacia donde.

El trabajo del Simulador es:

  • Ejecutar el motor de Física.
  • Detectar Colisiones.
  • Mantener el seguimiento de donde está cada objeto.
  • Enviar la ubicación del contenido al Visor junto con las actualizaciones cuando ocurren ciertos cambios.

Los límites son necesarios para que todos estos componentes trabajen en conjunto. El siguiente listado es un bosquejo de los límites numéricos en Second Life que afectan tu experiencia en el mundo. Algunos de estos límites pueden ser cambiados de tanto en tanto, por lo cual, pueden no ser los correctos al día de hoy, aunque se intenta mantener actualizado este listado.

Vale aclarar también que estos límites, especialmente los que afectan al Visor, están basados en el Visor Oficial de Linden Lab, por lo cual, otros visores de terceros pueden tener límites distintos a los aquí detallados.

Avatar


  • Nro. Máximo de Anexados: 38, combinando HUDs y/o anexos al cuerpo.
    • Éstos pueden verse pulsando el botón derecho del mouse sobre el avatar y seleccionando Editar mi Vestuario.
    • Con la introducción de los múltiples anexos en un punto, a partir del Visor 2.4, puedes anexar hasta un máximo de 38 objetos en total y todos ellos pueden ser anexados en un mismo punto.
    • Con la introducción del armazón Bento son 47 los puntos de anexado disponibles.
    • Con la introducción de Animesh, existe un límite de 1 objeto animesh anexado para el nivel de usuario Básico y Plus y se eleva a 2 si el residente es Premium o Premium Plus
  • Posición máxima del anexado: 3,5 Mts. de diámetro.
  • Nro. Máximo de capas de Ropa por capa: 60, incluyendo capas Alfas, tatuajes, base de zapatos, físicas, medias, guantes, camisetas, ropa interior, camisas, pantalones, chaquetas, faldas
    • En visores previos a la versión estable 3.7.29.301305 el total potencial ya era de 60, pero limitado a 5 ítems de cada tipo.
    • En cualquier caso, solo una forma de cuerpo, piel, ojos y base de pelo pueden ser vestidos. Estas 4 partes básicas del cuerpo se suman a las 60 capas de ropa.
  • Resolución Máxima de las texturas de Ropas: 1024x1024px (excepto para los ojos que es 128x128px) – El servidor SSA reducirá a éstos máximos las texturas de mayor resolución. (El soporte para texturas 2K se encuentra en desarrollo y pronto será implementado).
  • Altura Máxima de vuelo libre: Flotación estable al nivel del piso más 5020 metros.
    • Puedes utilizar un anexo de vuelo para volar a mayor altitud.
  • Tamaños habituales de zapatos: Muchos zapatos para mujeres son diseñados para un tamaño 0 (cero). Los de varón, generalmente alcanzan hasta 14. Los ítems mas nuevos (Mesh y algunos sculpts) reemplazan el pié del sistema o se adaptan a la forma del avatar, por lo cual puede ser necesario ajustar el tamaño del pié.
    • Puedes revisar esto yendo al Menú Editar → Apariencia → Cuerpo → Pies.
  • Largo máximo de Nombre de Avatar: 31 caracteres para el Nombre, 31 para el Apellido, 63 caracteres en total, incluyendo el espacio).
  • Largo Máximo del Nombre de Usuario: Completamente en minúsculas y con un máximo de 63 caracteres, incluyendo “.” (por ejemplo: nombre.apellido).
    • El nombre de usuario en cuentas antiguas es una combinación de Nombre y Apellido en minúsculas separados por un punto (.) (ejemplo: ayuda.virtual).
    • El nombre de usuario actual es un nombre simple (sin punto) (ejemplo: ayudavirtual) – El Largo Máximo es de 31 caracteres.
    • Los nombres heredados (legacy names) para el nombre de usuario actual siempre muestran “Resident” como apellido. Por ende, el máximo es de 40 caracteres en total para los nombres heredados de los nuevos avatares (incluyendo el espacio y el apellido “Resident”.
  • Largo Mínimo del Nombre Mostrado: Al menos un carácter.
  • Largo Máximo del Nombre Mostrado: 31 caracteres.
    • Los Nombres Mostrados pueden incluir la mayoría de los caracteres unicode, espacios y algunos signos de puntuación.
  • Velocidad Máxima del Avatar: 250 m/s (sólo con anexos de asistencia).
  • Velocidad Máxima de teleportación: 6 teleportes por minuto.

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Animaciones

Límites Afectados Límite Inferior Límite Superior Comentarios Información Adicional
Largo de la Animación n/a 60.0 Segundos Limitada por el largo o el tamaño, el límite que se alcance primero n/a
Tamaño de la Animación n/a 250 Kbytes  Limitada por el largo o el tamaño, el límite que se alcance primero. El tamaño es luego de ser convertido al formato .anim.

Tip para usuarios de Blender: Puedes usar la función interna «decimate» para simplificar la animación. Ver este tutorial.

n/a
Distancia de desplazamiento de una animación -5 metros
(por eje)
+5 metros
(por eje)
10 metros por eje acumulados n/a
Prioridad de la Animación 0 .bvh: 4,
.anim: 6
.anim utiliza prioridad por punto de anexado, lo que significa que es posible tener una mezcla de puntos de prioridad en la misma animación. Prioridad de Animaciones
Nro. de puntos únicos de unión por animación n/a 216 .anim, a diferencia de .bvh, utilizar una estructura plana, lo cual significa que solo se almacenan los huesos animados, y los que almacena .bvh, aunque no sean animados, son eliminados. n/a
Número de animaciones ejecutándose en forma simultánea n/a 30 n/a n/a

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Construcción

Límites Afectados Límite Inferior Límite Superior Comentarios Información Adicional
Dimensiones de Prims <0.01,0.01,0.01> <64.0,64.0,64.0> Anterior a la versión de servidor 11.08.17.238770 el límite máximo era <10.0,10.0,10.0> llSetScalePRIM_SIZE 

Megaprim

Nro. de Prims en un linkset n/a 256 prims Anterior a la versión de servidor 1.26 el máximo era de 255 n/a
Distancia de Enlace n/a Reglas de Enlaces n/a n/a
Costo Físico para un objeto físico. n/a 32 Notas Adicionales:
* Si trata de enlazar mas objetos, recibirá el mensaje “No se puede activar la física para objetos con mas de 32 prims.” o “El objeto tiene muchas primitivas — la dinámica ha sido deshabilitada”.
* En la versión 1.38 e inferiores del servidor, cada avatar sentado cuenta como 1 prim. A partir de la versión 1.40.2 el límite es solo en el prim actual.
OBJECTS_PHYSICS_COST
Altitud de construcción o rezeado n/a 4096.0 Metros 768 Metros para los visores previos a la versión 1.20 n/a
Largo del nombre de Prim n/a Cadena de 63 bytes UTF-8 El mismo límite que para los nombres de usuario. Aunque el conjunto de caracteres para los nombres de usuario es significativamente más limitado. n/a
Largo Descripción de Prim n/a Cadena de 127 bytes UTF-8 n/a n/a
Tiempo de Vida de Prims temporales n/a hasta alrededor de 60 segundos depende de cuando se ejecute el próximo ciclo “recolector de basura”. n/a
Nro. de Prims Temporales n/a LímitePrimsDeLaRegión – NúmeroDePrimsEnLaRegión – ElMínimode( 0.5 * LímitePrimsDeLaRegión, 1000) n/a n/a
Largo Texto Flotante n/a Cadena de 254 bytes UTF-8 n/a llSetText y PRIM_TEXT

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Comunicación

Límite afectados Límite Inferior Límite Superior Comentarios Información Adicional
Distancia de Susurro n/a 10 metros /whisper como comando antes del mensaje, puede ser utilizado en el chat local en visores basados en código del V2/V6, n/a
Distancia de Chat n/a 20 metros texto de chat usado como parte de un gesto no puede ser susurro ni grito. Los comandos /whisper y /shout pueden ser usados en el campo “Reemplazar con” n/a
Distancia de Grito n/a 100 metros /shout como comando antes del mensaje, puede ser utilizado en el chat local en visores basados en código del V2/V6. n/a
Longitud de un mensaje de chat y si es o no truncado 1 byte o un caracter de byte simple 1024 bytes o caracteres de byte simple Este límite no se aplica a mensajes instantáneos vía llInstantMessage y comunicaciones entre IM y correo electrónico, El límite aquí es de 1023 bytes o caracteres de byte simple.

La comunicación entre el servidor y el visor en canales negativos se trunca a 254 bytes y en los canales positivos en 1023 bytes. Estos límites no afectan la comunicación entre scripts.

llInstantMessage
Eventos máximos n/a 64 eventos Los eventos se almacenan en un bitmap de 64 bits. Los eventos que suceden cuando el mapa de bits está lleno, se descartarán. n/a
Número de mensajes fuera de línea n/a Límite de 15 mensajes, a menos que la cuenta sea Premium, en cuyo caso el límite aumenta a 80 mensajes. Número de mensajes fuera de línea (Incluyendo IM, ofertas de Inventario, Avisos de Grupos, Invitaciones a Grupos) recibidos antes que los mensajes sean descartados. Nota: si autoAcceptNewInventory (Configuración del Depurador) está definido a VERDADERO (por defecto es FALSO), todas las ofertas de inventario, incluso superiores a 25 (o 50 en caso de cuentas Premium), irán directamente al inventario y no se cuentan para definir el límite de descarte de mensajes. IM – Blog SL
Longitud de una respuesta por correo electrónico a un IM, entregada correctamente n/a 1023 bytes o caracteres de byte simple n/a n/a
Tiempo hasta el cual se puede enviar una respuesta a un IM por correo electrónico Al recibir el IM vía correo electrónico 5 días de recibido el IM fuera de línea por correo electrónico n/a Second Life Blogs
Plazo durante el cual los IM fuera de línea se almacenan en Second Life n/a 31 días de recibido el IM Torley Linden confirmó esto junto con Kelly Linden. n/a
Número de IMs enviados por un objeto durante una hora n/a 5.000 por hora n/a n/a

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Gestos

Límite Afectado Límite Inferior Límite Superior Comentarios Información Adicional
mapeado de atajos de teclado n/a 33 combinaciones únicas, ya que desde F2 a F12 pueden ser usadas con las teclas modificadoras Ctrl o Mayús n/a Lista de Atajos de teclado y Lista Ampliada de Atajos de Teclado
Longitud Paso de Chat n/a 127 bytes o caracteres de byte simple n/a n/a
Tiempo de espera n/a  

3600 segundos (o sea, 1 hora)

n/a n/a
Máximo de Paso de datos n/a 1000 bytes de datos empaquetados; guardar con más datos devuelve el mensaje «Error al guardar gestos. Este gesto tiene demasiados pasos. Intente eliminar algunos pasos y luego vuelva a guardar». Un texto más corto, por ejemplo, permitirá más pasos. n/a n/a
Largo de assets incluidos n/a ver secciones animaciones, sonido n/a n/a

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Grupos

  • Número máximo de grupos a los que se puede pertenecer: 42 para cuentas básicas, 70 para cuentas Premium.

    • Luego de pasar de una cuenta Premium a una cuenta Básica, no puedes unirse a ningún grupo nuevo hasta que seas miembro de menos de 42 grupos.
    • Los roles dentro de los grupos son una especie de sub-grupo. En muchos casos se pueden utilizar en vez de crear nuevos grupos.
  • Mínimo número de miembros en un grupo: 2
    * Un grupo con solo 1 persona como miembro durante 48 horas, será desbandado (borrado). A menos que el grupo sea propietario de terrenos.
  • Número máximo de roles permitidos en un grupo: 10 (incluyendo “propietarios” y “Todos”, los cuales no pueden ser borrados).
  • Largo máximo del nombre de Grupo: 35 caracteres de byte simple.
  • Largo máximo de Títulos de Grupo: 20 caracteres de byte simple.
  • Largo máximo de un Aviso de Grupo: 512 caracteres de byte simple.
  • Vida máxima de un aviso de grupo: 14 días.

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Inventario

  • Número máximo de ítems de inventario que pueden ser enviados en una carpeta: 42
    • Las carpetas también se contabilizan como ítems. Esto tiene mas que ver con los límites de tamaño de los paquetes que ser una descarada referencia a Douglas Adams.
  • Número máximo de ítems de inventario que pueden ser contenidos en un prim: 10.000
  • Caracteres máximos en el nombre de un ítem de inventario: 63
  • Máximo de la línea en una nota: No hay límite, pero los scripts solo leerán los primeros 255 bytes.
  • Tamaño máximo de una nota: 65.353 bytes
  • Número de ítems en la Librería: 3.500 desde el 10/08/2019
    • Se verifica Ocultando la Librería y sacando la diferencia.
  • Número máximo de ítems de inventario mostrados en una carpeta: varios miles.
    • Esto fue discutido en una reunión del Simulator User Group: “la carpeta cargará hasta el límite de ítems y los ítems remanente no serán mostrados por el visor. Igual seguirás teniéndolos, no se han perdido, pero estarán ocultos hasta que el tamaño de la carpeta sea reducido.
    • No hay un límite especificado para el total del inventario del avatar, las carpetas muy grandes se pueden dividir.
    • Hubo una discusión en la reunión del UG (Grupo de Usuarios) de Desarrolladores de Visores de Terceros (10/4/2015) sobre el nuevo inventario y los problemas de inicio de sesión de tener una gran cantidad de elementos en una sola carpeta. AISv3 eliminó los límites del lado del servidor en la cantidad de elementos en una carpeta. Los inventarios planos son malos (ítems en una sola carpeta). Nadie está seguro de qué cantidad de elementos en una carpeta causan un problema de inicio de sesión. La solución es borrar el caché de inventario (no el caché del visor) e iniciar sesión en una región vacía y desierta, luego mover los elementos del inventario a carpetas y subcarpetas. – El problema aparece en una cantidad diferente de elementos según la computadora y la velocidad de conexión. Es de esperar que estar en una región vacía le dé una ventaja suficiente para iniciar sesión y hacer un trabajo correctivo antes de ser desconectado. Si no funciona, necesitarás contactar a soporte por ayuda. Ellos dividirán las carpetas con excesivo contenido en pequeños grupos de carpetas para que puedas iniciar sesión.

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Tierras

  • Tamaño máximo de la parcela: 65.535 Metros cuadrados.
    • Cubriendo una región completa o cuadro equivalente en el mapa mundial.
  • Tamaño mínimo de la parcela: 16 metros cuadrados.
  • Largo máximo del nombre de parcela: 63 caracteres de byte simple.
  • Largo máximo de la descripción de la parcela: 255 caracteres
  • Largo del nombre de Región: Bajo la política de conserjería de Linden Lab, un mínimo de 3 caracteres y un máximo de 25 (incluyendo espacios). Ver Guía para los nombres de Regiones Privadas). Sin embargo, el límite máximo técnico es de 35 caracteres y existen excepciones a la política de conserjería (p.ej: Sandbox – Weapons testing (no damagX)
    • Existen raras excepciones, como ser X.
  • Altura máxima de línea de prohibición para “No entrar” o “pagar por acceso” (en otras palabras, desactivando “Permitir acceso público”) es la elevación del terreno de la parcela más 50 metros (excepto que la región haya sido configurada a «Bloquear el vuelo sobre parcelas», en cuyo caso la prohibición se extiende hasta los 4096 metros). Si un usuario fue prohibido explícitamente por su nombre, la altura es la elevación del terreno de la parcela más 5000 metros. En los visores actuales esto es visible en toda la extensión.
  • Número máximo de prims en una región:
    • Continente/Región completa/Hogares Linden: 22.5000
    • Región completa en estados privados: 20.000 con opción a extender a 30.000
    • Homestead: 5.000
    • Openspace: 1000
  • Valor máximo de retorno automático: Además de “0” (que significa nunca), 999.999 minutos es el valor más alto de auto retorno.
  • Límites de terraformado:
    • En la mayor parte del continente (mainland) se puede subir/bajar en 4 metros (+/-)
    • Algunas partes del continente no pueden ser terraformadas, inlcuyendo las regiones Bay City, Boardman, Brown, De Haro, Horizons, Kama City, Nautilus City, Nova Albion, y Shermerville..
    • Las Casas Linden no permiten terraformado.
    • Un pocas regiones del continente, como ser Da Boom, tienen un rango de terraformado de 40 metros (+/-).
    • En los estados privados el terraformado se puede definir hasta un máximo de 100 metros (+/-) por el dueño del estado o los administradores.
  • Altura máxima del agua: 100 metros usando controles en el mundo, 255 metros usando un archivo *.raw subido.
    • La altura de agua de Región usualmente es de 20 metros y las regiones adyacentes deberían tener la misma altura, sino el mar se verá discontinuo.
  • Altura máxima del terreno: 255 metros usando controles en el mundo (Límite continental), 510 metros usando un archivo *.raw subido.
  • Límites de Estado misceláneos: Se pueden tener hasta un máximo de 15 Administradores de Estado, 500 residentes permitidos, 63 grupos permitidos y 500 residentes prohibidos.
    • Ver en el visor el Menú Mundo → Región/Estado → Pestaña Estado.
  • Número máximo de agentes
    • Región completa: 100 (Usualmente definido a 40 en el Contiente, 55 en las regiones de Casas Linden, pero esto puede variar. Algunas áreas de encuentro pueden fijarse a 60 o más).
      • Recientes mejoras en el rendimiento del servidor permiten regiones con 60 agentes sin problemas de rendimiento.
    • Homestead: 20
    • Openspace: 10
  • Tiempo de congelamiento: Los dueños de tierras pueden congelar a otros residentes por hasta 30 segundos. Los miembros de grupos dueños de terreno también pueden usar esta característica.
  • Tamaño mínimo de una parcela para ser listada en Lugares o Todos en la búsqueda: 144 metros cuadrados.
  • Tamaño mínimo de una parcela para ser listada en Eventos: 512 metros cuadrados.
  • Altitud máxima para ser incluído en el listado de Eventos: 768 metros.
  • Altura máxima en la que los objetos pueden ser vistos en el Mapa Mundial: 400 metros.

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Mesh

Límite Afectado Límite Inferior Límite Superior Comentarios Información Adicional
Número de vértices n/a 65.535 vértices por LOD (Nivel de detalle) para cada Mesh n/a n/a
Tamaño archivo COLLADA n/a El tamaño máximo de un archivo Mesh en los servidores de assets es de 8 MB después de ser comprimido, equivalente, aproximadamente a un archivo COLLADA de 256Mb. n/a n/a
Influencia ósea de peso por vértice n/a 4 n/a n/a
Número de materiales por Mesh n/a 8 n/a n/a
Número de materiales por cara n/a 1 n/a n/a
Peso físico para un vehículo n/a 32.00  n/a n/a
Número máximo de triángulos por Animesh n/a 10.000 n/a n/a

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Límites temporarios de Mesh encontrados por los usuarios

Debido a un aparente fallo (bug) en el proceso de importación, conviene mantenerse entre estos límites:

  • 174.752 triángulos, más allá del cual los triángulos adicionales aparecerán como agujeros.
  • Los 64 mil vértices por material son precedidos por un límite de 21.844 triángulos por material, lo cual ha sido reportado como BUG-1001 en abril de 2014.

El proceso de importación continuará creando nuevos materiales más allá de 8 x 21.844 (= 174.752), pero los triángulos extras serán desechados por la limitación a 8 materiales, provocando agujeros en el objeto resultante. Sobre el límite de 21.844 triángulos, el conteo de vértices comenzará a subir abrúptamente, incluso con sombreado suave, ya que los materiales empiezan a intercalarse rápidamente. De esta manera, los mismos vértices tienen que aparecer en múltiples listas de materiales. Entonces, la conclusión es permanecer debajo de 21.844 triángulos por material, por ahora, si se quiere evitar efectos no deseados.

Desde la versión 3.8.4 del visor, el procesamiento de mallas en el archivo de Collada, que tienen caras asignadas a más de 8 materiales, ha cambiado. En lugar de simplemente desechar las caras adicionales de materiales, el cargador ahora crea un nuevo objeto para acomodarlos. El resultado es que la malla única se divide en varios objetos (prims) en un conjunto de enlaces. Por lo tanto, la limitación a 8 materiales se elimina en lo que se refiere a la entrada, pero aún se aplica a cada uno de los objetos vinculados resultantes que se cargan. Como consecuencia, ahora es posible cargar una malla con más de 174,752 triángulos, aunque se dividirá en varios objetos.

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Misceláneos

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  1. Altura límite absoluta2147483647 = 2 31 − 1, lo cual causa que el altímetro comience a invertirse. Altitudes muy por debajo de ésta causan errores gráficos, probablemente debido a la presición limitada de los números de punto flotante.
  • Valor z mas alto de una SLurl, que permitirá teleportarse a una altitud positiva: 4096
    • Esto solía ser mas alto, pero fue fijado en este límite en las últimas versiones de los visores.

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Perfiles

Cada carácter ASCII de 7 bits es codificado en un byte. Los caracteres internacionales pueden necesitar mas bytes. Al pegar texto en lugar de escribirlo, se puede obtener un byte mas en cada uno de lo detallado debajo.

  • Pestaña Segunda Vida, Campo Acerca de: 510 bytes
  • Pestaña Destacados: 10 Destacados con 1022 bytes cada uno
  • Pestaña Primera Vida, Campo Información: 253 bytes
  • Pestaña Clasificados: 100 clasificados listados con x bytes cada uno
  • Mis Notas: 1022 bytes

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Rendimiento

  • Nivel óptimo de FPS: Generalmente, por arriba de 15 FPS es bueno. Mientas mas alto, mas suaves serán los movimientos. Se puede controlar vía el menú Avanzado → Herramientas de Rendimiento → Medidor de Lag, o para un uso más avanzado, ver en Avanzado → Herramientas de Rendimiento → Estadísticas.
  • Puntuaciones del Costo de Renderizado del Avatar: Ver mas.

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Scripting

  • Altura a la cual los scripts se reactivan en una parcela sin scripts:  50 metros sobre la malla del terreno. Los objetos con scripts que toman control seguirán ejecutándose al descender o entrar en una parcela sin scripts. (Si los scripts están deshabilitados en el panel de depuración de la región, no se ejecutarán a ninguna altura).
  • Altura máxima donde los scripts pueden ejecutarse: ninguna, mientras el objeto permanezca rezeado o anexado.
  • Tamaño máximo del código fuente del script: 65536 caracteres de byte simple (este es un límite del visor y puede ser cambiado en el archivo de configuración ‘panel_script_ed.xml‘).
  • Tamaño máximo de memoria del script (LSO): 16.384 bytes.
  • Tamaño máximo de memoria del script (mono): 65.535 bytes (El tamaño máximo de memoria disponible para los scripts mono puede ser reducido vía llSetMemoryLimit).
  • Escuchas máximas activas por script: 65
    • Canales utilizables por cada escucha: mín. -21474483648, máx. 2147483647, incluyendo los siguientes canales especiales: PUBLIC CHANNEL y DEBUG_CHANNEL.
  • Para mayor información sobre scripting, ver el Portal LSL.

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Sonido

Límite afectado Límite Mínimo Límite Máximo Comentarios Datos Adicionales
Largo del sonido n/a cualquier largo inferior a 10 segundos. Tienes que tener en cuenta que debes cortar los sonidos largos en partes de 9,9 segundos. n/a

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Texturas

  • Relación de aspecto de fotos: perfil, lugares, etc. – todos estos medidos al tamaño de la Interface de Usuario ( Menú Yo → Preferencias → Pestaña Avanzado → Tamaño de la UI) = 1.000:

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Visor Second Life 3.6 (y versiones posteriores)

  • Buscar → Clasificados, Miniaturas: ~3:2 (101×69 píxeles)
  • Buscar → Clasificados, Expandido: ~4:3 (159×120 píxeles)
  • Buscar → Clasificados, Expandido: → Más Información – relación de aspecto nativa
  • Buscar → Guía de Destinos, Miniaturas: ~3:2 (101×69 píxeles)
  • Buscar → Guía de Destinos, Expandido: ~4:3 (159×120 píxeles)
  • Buscar → Personas: 1:1 (100×100 píxeles)
  • Buscar → Lugares Expandido: ~4:3 (159×120 píxeles)
  • Lugares → Perfil: ~3:2 (290×197 píxeles)
  • Acerca del Terreno → Pestaña Opciones: ~4:3 (195×150 píxeles)
  • Perfil → Foto: relación de aspecto nativa; las miniaturas se recortan a 72×72 píxeles, las ampliaciones sin recortar hasta 300×300 píxeles
  • Perfil → Foto Primera Vida: relación de aspecto nativa; las miniaturas se recortan a 45×45 píxeles; las ampliaciones sin recortar hasta 300×300 píxeles
  • Perfil → Destacados, Miniaturas: 4:3 (60×45 píxeles)
  • Perfil → Destacados, Expandido: 4:3 (320×240 píxeles)

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Visores Serie 1.X

(Visor oficial hasta versión 1.23.5, todavía en uso por algunos visores de terceros)

  • Buscar → Todo, por “Clasificados”, “Personas” y “Lugares”: 4:3 (256×192 píxels)
  • Buscar → Pestañas Lugares y Clasificados: ~7:5 (398×282 píxeles)
  • Buscar → Pestaña Terrenos: ~7:5 (358×252 píxeles)
  • Perfil → Pestaña Segunda Vida: ~4:3 (178×133 píxeles)
  • Perfil → Pestaña Destacados: 16:9 (288×162 píxeles)
  • Perfil → Pestaña Primera Vida: 1:1 (133×133 píxeles)
  • Perfil → Pestaña Clasificados: ~3:2 (206×137 píxeles)
  • Perfil → Pestaña Web: 1:1 (400×400 píxeles)
    • Si la hubiera, la barra de desplazamiento sobre la derecha usa 15 píxeles
  • Acerca del Terreno → Pestaña Opciones: ~3:2 (178×117 píxeles)
  • Información de Grupo – Pestaña General, “Insignia del Grupo”: 1:1 (126×126 píxeles)
    • Algunas de estas texturas son compartidas (por ejemplo, Buscar → Todos las páginas de Lugares, Buscar → Lugares y Acerca del Terreno – Opciones, usan la misma imagen), con lo cual se debe escoger un buen tamaño y relación.

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Todos los visores

  • Tamaño máximo de la textura: 1024×1024 píxeles
    • Todas las texturas en Second Life son reducidas a potencias de 2 (por ejemplo: 128, 256, 512).
    • Algunas texturas existentes en el mundo tienen una resolución de hasta 2048×2048; esto es debido a que el límite anterior era más alto.
    • Se recomienda utilizar texturas lo más pequeñas posible, debido a que a mayor tamaño, mayor consumo de memoria e insumen mayor tiempo de carga.
    • Cuando las texturas están siendo forzadas a ser importadas a solo 512×512, reducir …→ Preferencias →….→ Tamaño de la UI, a menos de 1 para incrementar el tamaño de la importación al máximo de 1024×1024.

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Notas

En general, un byte es suficiente para contener un carácter.