Las animaciones tienen una prioridad global así como una prioridad por cada hueso en la animación que sobreescribe la prioridad global de las animaciones.

Cuando se ejecutan múltiples animaciones en la misma articulación, la que prevalecerá será la animación con mayor prioridad. Si hay varias animaciones con la misma prioridad, entonces, la animación que se ejecutará será la que se haya ejecutado mas recientemente.

Cuando las animaciones son subidas usando un visor estándar es posible definir la prioridad global de la animación a un valor entre 0 y 4. No hay posibilidad de definir la prioridad individual de cada hueso. Por defecto, se definen a la prioridad global de la animación.

Las Animaciones Internas tienen un rango de prioridad de 0 a 5. por lo cual se puede concluir que las animaciones de prioridad 5 son completamente soportadas tanto por el servidor como por el visor.

Existe un número de métodos no soportados de subir animaciones con prioridades más altas. Esto puede llevar a crear caos y confusión si se usa indiscriminadamente. En el pasado, los animadores podían estar seguros que ejecutando una animación con prioridad 4 podía reemplazar cualquier animación presente para el punto de unión relevante. Esto ya no es más real.

Puedes ver el UUID y la prioridad de la animación en ejecución yendo al menú superior de tu visor y seleccionando Avanzado – Caracter – Información de animaciones en los visores 1.x o en el menú Desarrollador – Avatar -> Información de animaciones en el visor 2.x y superiores.

Directrices

Se insta a los creadores de contenido dar prioridad a la experiencia general del usuario cuando se determina la prioridad adecuada para las nuevas animaciones. No selecciones la prioridad más alta disponible simplemente porque parece una buena idea. Considera lo que los usuarios esperan que ocurra cuando se sientan en una silla, se unen a una bola de baile o viajan en vehículo. ¿Realmente esperan ver tu animación continuar ejecutándose?

Prioridad 0

Se utiliza para muchas de las animaciones internas que están destinados a ser sobre escritas con un AO.

Prioridad 1

Se utiliza para los Expresiones Faciales Internas.

Prioridad 2

Este nivel de prioridad es una buena opción para las animaciones de estar de pie de los AOs.

Prioridad 3

Este nivel de Prioridad debería haber sido la mejor opción para las animaciones de caminar, bailes, sentarse y la mayoría de las otras animaciones. Lamentablemente a muchas de esas animaciones, os creadores que no intentan utilizar la prioridad 3, le han dado prioridad 4 que conduce a experiencias de usuario impredecibles.

Prioridad 4

Este nivel de prioridad es utilizado por muchas de las animaciones de caminar y bolas de animación, como bailes, sentarse y conducción de vehículos.

Prioridad 5

Las prioridades superiores a 4 deben ser reservadas para situaciones en las cuales el objetivo es reemplazar solamente algunas articulaciones de la animación de prioridad 4 existente.

Por ejemplo, un bolso de mano podría reemplazar el movimiento de un brazo y un par de botas la animación de los pies. En estos casos, la alternativa a una animación de la prioridad 5 es un script que alterne continuamente animaciones de prioridad 4, generando una gran cantidad de eventos de script innecesarios.

Si no necesitas seguir ejecutando partes existentes de animaciones de prioridad 4, no la necesitas y no debes usar, la prioridad 5.

La animación interna “ turn_180”, que se ejecuta al editar la apariencia, utiliza prioridad 5.

Prioridad 6

A medida que proliferan las animaciones de prioridad 5, es seguro que se materializará un uso para la prioridad 6. Sin embargo, como sucede con prioridad 4 y 5, si su objetivo es no permitir que parte de una animación de una prioridad 5 continúe ejecutándose, entonces usted puede cumplir su objetivo, ya sea usando una animación de prioridad 5 o una animación de prioridad 4.

No está claro si, tanto el visor como el servidor, tienen soporte para prioridades superiores a 5 o lo tendrán en el futuro.