Second Life

Exportar Prim a Mesh

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Esta guía explica cómo exportar un objeto construido con prims en Second Life a formato mesh y cómo reducirlo después en Blender para que resulte más liviano.

Nota: puedes pulsar en las imágenes para ampliarlas.

Exportación desde Second Life

Objeto de prims enlazado en Second Life Primero hay que construir un objeto con prims en Second Life y enlazarlo para que quede como un solo objeto. Se recomienda usar, de preferencia, cubos sin modificaciones importantes, ya que algunas formas pueden no exportarse bien, deformar las texturas o generar un mesh demasiado pesado.
Menú Guardar como Collada Cuando el objeto esté terminado, haz clic derecho y elige Guardar como, luego Collada. Collada es un formato de modelo 3D usado en Blender y su extensión es .dae.
Ventana de exportación Collada

Después aparecerá una ventana con la información y opciones de exportación.

Información del objeto

Nombre: será el nombre del objeto exportado y también el nombre por defecto del archivo .dae.

Prims exportables

Muestra cuántos prims del objeto pueden exportarse. Solo se exportarán los prims creados por ti; los creados por otros usuarios quedarán fuera. También se indica la cantidad total de prims del objeto.

Texturas exportables

Del mismo modo, solo podrán exportarse las texturas que hayas subido tú. Las texturas ajenas quedarán en blanco.

Opciones de exportación

Guardar texturas

Si activas esta opción, las texturas exportables se guardarán como imágenes dentro de la misma carpeta donde se exporte el archivo Collada y quedarán enlazadas a él. El formato puede elegirse más abajo, en la opción Formato de textura.

Esta opción aparece deshabilitada si no hay ninguna textura exportable.

Consolidar texturas

Si se activa, todas las caras que compartan la misma textura y el mismo color usarán un mismo material y pasarán a formar una sola cara al importar el objeto mesh. Esto es útil para reutilizar texturas y para no superar el límite de caras de un mesh, que es 8.

Ejemplo de consolidación de texturas

En este ejemplo se ve una casa con dos texturas principales, una de madera y otra de techo. Sin embargo, como un lado del techo es azul y el otro rojo, el resultado final serán tres materiales: madera, techo azul y techo rojo.

Opción ignorar transparencias

Ignorar transparencias

Si se activa, no se exportarán las caras transparentes. Esto puede ser muy útil, ya que cada cara adicional vuelve al mesh más pesado y más caro de importar. Antes de exportar, conviene hacer transparentes todas las caras que no se vean o no quieras conservar y luego marcar esta opción.

Aplicar parámetros de textura

Si activas esta opción, se mantendrán los parámetros de la textura, como repeticiones, posición y rotación. Si no se activa, la textura se exportará con valores por defecto.

Single UV Map

Esta opción debería unir todas las texturas en un único mapa UV, aunque en la práctica puede no producir ningún cambio visible.

Selector de formato de textura

Formato de textura

Permite elegir el formato en el que se exportarán las texturas. Entre las opciones disponibles figuran TARGA (.tga), PNG y JPEG2000.

Guardar como...

Al pulsar Guardar como, se exportará el objeto Collada junto con las texturas en la carpeta elegida.

Reducir mesh en Blender

Objeto triangulado en Blender Es importante tener en cuenta que el objeto se exporta triangulado tal como está en Second Life, y eso no siempre es eficiente. Cada cara de un cubo puede quedar formada por muchos triángulos, así que si lo reimportas directamente como mesh, pesará bastante más. Una forma práctica de reducirlo es procesarlo en Blender.

Reducción y exportación en Blender

En el modo de edición, selecciona todas las caras con la tecla A. Luego, en el menú superior, ve a Mesh > Clean up > Limited dissolve. Esto eliminará los triángulos que estén dentro de una misma cara plana.

Limited dissolve en Blender

Si en algún momento necesitas volver a triangular la malla, puedes usar Face > Triangulate face.

Unir objetos en Blender

Después es recomendable unir todos los prims en un solo objeto. Para ello, cambia al modo de objetos, selecciona todos con A y pulsa Ctrl + J para hacer Join.

Una vez terminada la reducción, vuelve a exportar el mesh como Collada desde File > Export > Collada.